Giap Hiep

I'm Giap Hiep

I'm a web developer, a gymer. I enjoy share something i know that help people's work!
Giap Hiep

[Translate sách The Art of Game Design] Chương 2: Game Designer tạo ra trải nghiệm

I already know the ending

It’s the part that makes your face implode

I don’t know what makes your face implode

But that’s the way the movie ends.

– They Might Be Giants, Experimental Film

Of the innumerable effects, or impressions, of which the heart, the intellect, or the soul is susceptible, what one shall I, on the present occasion, select?

– Edgar Allen Poe, The Philosophy of Composition

Trong chương trước, chúng tôi đã thiết lập rằng mọi thứ bắt đầu với nhà thiết kế trò chơi và nhà thiết kế trò chơi cần có những kỹ năng nhất định. Bây giờ đã đến lúc bắt đầu nói về việc một nhà thiết kế trò chơi sử dụng những kỹ năng đó để làm gì. Nói một cách khác, chúng ta cần hỏi “Mục tiêu của nhà thiết kế trò chơi là gì? ”Lúc đầu, câu trả lời có vẻ hiển nhiên: mục tiêu của nhà thiết kế trò chơi là thiết kế trò chơi.

Nhưng điều này là sai lầm.

Cuối cùng, một nhà thiết kế trò chơi không quan tâm đến trò chơi. Trò chơi chỉ là một phương tiện để kết thúc. Về bản chất, trò chơi chỉ là đồ tạo tác - những cục bìa cứng hoặc những túi nhỏ. Trò chơi là vô giá trị trừ khi mọi người chơi chúng. Tại sao thế này? Điều kỳ diệu nào xảy ra khi trò chơi được chơi?

Khi mọi người chơi trò chơi, họ có một trải nghiệm. Chính trải nghiệm này mà nhà thiết kế quan tâm. Nếu không có trải nghiệm, trò chơi là vô giá trị.

Tôi sẽ cảnh báo bạn ngay bây giờ, chúng ta sắp tiến vào lãnh thổ rất khó nói chuyện. Không phải vì nó không quen thuộc - trên thực tế, hoàn toàn ngược lại. Thật khó để nói về nó vì nó đã quá quen thuộc. Mọi thứ chúng ta từng thấy (nhìn hoàng hôn đó!), Làm (bạn đã từng lái máy bay chưa?), Suy nghĩ (tại sao bầu trời lại có màu xanh?), Hoặc cảm nhận (tuyết lạnh quá!) Đều là một trải nghiệm. Theo định nghĩa, chúng ta không thể trải nghiệm bất cứ điều gì không phải là trải nghiệm. Trải nghiệm là một phần của chúng ta, chúng rất khó để nghĩ về (ngay cả khi nghĩ về những trải nghiệm cũng là một trải nghiệm). Nhưng, chúng ta đã quen thuộc với những trải nghiệm, chúng rất khó diễn tả. Bạn không thể nhìn thấy chúng, chạm vào chúng hoặc giữ chúng - bạn thậm chí không thể thực sự chia sẻ chúng. Không có hai người nào có thể có những trải nghiệm giống hệt nhau về cùng một thứ - trải nghiệm của mỗi người về một cái gì đó hoàn toàn độc đáo.

Và đây là nghịch lý của những trải nghiệm. Ở một mức độ, chúng là bóng tối và ảo tưởng, và ở mức độ khác, chúng là tất cả những gì chúng ta biết. Tuy nhiên, trải nghiệm khó khăn như những gì có thể xảy ra, việc tạo ra chúng là tất cả những gì mà một nhà thiết kế trò chơi thực sự quan tâm. Chúng ta không thể trốn tránh chúng, rút lui vào tính cụ thể của trò chơi vật chất của chúng ta. Chúng ta phải sử dụng mọi phương tiện mà chúng ta có thể tập hợp được để hiểu, hiểu và nắm vững bản chất của kinh nghiệm con người.

Game không phải là trải nghiệm

Chúng ta phải hoàn toàn rõ ràng về điểm này trước khi chúng ta có thể tiếp tục. Trò chơi không phải là trải nghiệm. Trò chơi cho phép trải nghiệm, nhưng nó không phải là trải nghiệm. Đây là một khái niệm khó đối với một số người để nắm bắt. Câu hỏi cổ xưa của Zen đề cập trực tiếp đến điều này: “Nếu một cái cây rơi trong rừng, và không có ai ở đó để nghe nó, nó có phát ra âm thanh không? ”Điều này đã được lặp đi lặp lại thường xuyên đến mức nghe có vẻ khó hiểu, nhưng nó chính xác là những gì chúng ta đang nói đến. Nếu định nghĩa của chúng ta về “âm thanh” là các phân tử không khí rung động, thì đúng vậy, cái cây tạo ra âm thanh. Nếu định nghĩa của chúng ta về âm thanh là trải nghiệm nghe một âm thanh, thì câu trả lời là không, cái cây không phát ra âm thanh khi không có ai ở đó. Là nhà thiết kế, chúng tôi không thực sự quan tâm đến cái cây và cách nó đổ - chúng tôi chỉ quan tâm đến trải nghiệm nghe thấy nó. Cây chỉ là một phương tiện để kết thúc. Và nếu không có ai ở đó để nghe nó, thì, chúng tôi không quan tâm chút nào.

Các nhà thiết kế trò chơi chỉ quan tâm đến những gì dường như đang tồn tại. Người chơi và trò chơi là có thật. Trải nghiệm là tưởng tượng - nhưng các nhà thiết kế trò chơi được đánh giá bằng chất lượng của thứ tưởng tượng này vì nó là lý do mọi người chơi trò chơi.

Nếu chúng tôi có thể, thông qua một số phép thuật công nghệ cao, tạo ra trải nghiệm cho mọi người trực tiếp, không cần phương tiện cơ bản - không bảng trò chơi, không máy tính, không màn hình - chúng tôi sẽ làm điều đó. Theo một nghĩa nào đó, đây là giấc mơ về “thực tế nhân tạo” - để có thể tạo ra những trải nghiệm không bị giới hạn bởi những ràng buộc của phương tiện mang lại trải nghiệm. Đó là một giấc mơ đẹp, nhưng chỉ là một giấc mơ. Chúng ta không thể tạo ra trải nghiệm trực tiếp. Có lẽ trong một tương lai xa, sử dụng những công nghệ khó có thể tưởng tượng, một điều như vậy có thể xảy ra. Thời gian sẽ trả lời. Hiện tại, chúng ta đang sống ở hiện tại, nơi tất cả những gì chúng ta có thể làm là tạo ra các tạo tác (bộ quy tắc, bảng trò chơi, chương trình máy tính) có khả năng tạo ra một số loại trải nghiệm khi người chơi tương tác với chúng.

Và chính điều này đã làm cho việc thiết kế game trở nên rất khó khăn. Giống như đóng một con tàu trong chai, chúng ta khác xa với những gì chúng ta thực sự đang cố gắng tạo ra. Chúng tôi tạo ra một hiện vật mà người chơi tương tác với chúng tôi và khẳng định rằng trải nghiệm diễn ra trong quá trình tương tác đó là điều họ sẽ thích thú. Chúng ta không bao giờ thực sự nhìn thấy kết quả công việc của mình, vì nó là kinh nghiệm của người khác và cuối cùng, không thể chia sẻ được.

Đây là lý do tại sao việc lắng nghe sâu sắc lại rất cần thiết cho một thiết kế trò chơi.

Có phải điều này là đặc trưng của Game không?

Bạn cũng có thể hỏi điều gì quá đặc biệt về trò chơi, so với các loại trải nghiệm khác, đòi hỏi chúng tôi phải tham gia vào tất cả những thứ liên quan đến trải nghiệm thú vị này. Và thực sự, ở một cấp độ, không có gì đặc biệt về trò chơi về mặt này. Các nhà thiết kế của tất cả các loại hình giải trí - sách, phim, vở kịch, âm nhạc, trò chơi, mọi thứ - đều phải đối mặt với cùng một vấn đề: Làm thế nào bạn có thể tạo ra thứ gì đó sẽ tạo ra trải nghiệm thú vị khi một người tương tác với nó?

Nhưng sự phân chia giữa tạo tác và trải nghiệm rõ ràng hơn nhiều đối với thiết kế trò chơi so với các loại hình giải trí khác, vì một lý do không quá rõ ràng. Các nhà thiết kế trò chơi phải đối phó với nhiều tương tác hơn so với các nhà thiết kế của nhiều trải nghiệm tai nghe hơn. Tác giả của một cuốn sách hoặc kịch bản đang thiết kế một trải nghiệm tuyến tính. Có một ánh xạ khá trực tiếp giữa những gì họ tạo ra và những gì người đọc hoặc người xem trải nghiệm. Các nhà thiết kế trò chơi không dễ dàng như vậy. Chúng tôi cung cấp cho người chơi nhiều quyền kiểm soát nhịp độ và chuỗi sự kiện trong trải nghiệm.

Chúng tôi thậm chí ném vào các sự kiện ngẫu nhiên! Điều này làm cho sự khác biệt giữa tạo tác và trải nghiệm rõ ràng hơn nhiều so với giải trí tuyến tính. Tuy nhiên, đồng thời, việc chắc chắn trải nghiệm nào sẽ thực sự nảy sinh trong tâm trí người chơi sẽ khó hơn nhiều.

Vì vậy, tại sao chúng tôi làm điều đó? Điều gì đặc biệt về trải nghiệm trò chơi mà chúng tôi sẽ từ bỏ sự kiểm soát xa xỉ mà những người chơi giải trí tuyến tính thích? Chúng ta chỉ đơn giản là maso-chists? Chúng tôi chỉ làm điều đó cho thử thách? Không. Giống như mọi thứ khác mà người thiết kế trò chơi làm, chúng tôi làm điều đó vì trải nghiệm mà nó tạo ra. Có một số cảm giác nhất định: cảm giác được lựa chọn, cảm giác tự do, cảm giác trách nhiệm, cảm giác hoàn thành, cảm xúc của tình bạn và nhiều cảm xúc khác, mà chỉ những trải nghiệm dựa trên trò chơi dường như mới mang lại. Đây là lý do tại sao chúng tôi vượt qua mọi rắc rối - để tạo ra những trải nghiệm không thể có cách nào khác.

Ba cách tiếp cận thực tế để đuổi theo cầu vồng

Không có quy tắc nào xung quanh đây! Chúng tôi đang cố gắng hoàn thành điều gì đó!

  • Thomas Edison

Vì vậy - chúng tôi đã thiết lập những gì chúng tôi cần làm - tạo ra các trò chơi bằng cách nào đó sẽ tạo ra những trải nghiệm tuyệt vời, hấp dẫn, đáng nhớ. Để làm được điều này, chúng ta phải bắt tay vào một nỗ lực khó khăn: khám phá cả những bí ẩn của tâm trí con người và những bí mật của trái tim con người. Không một lĩnh vực nghiên cứu nào có thể lập bản đồ từng phần lãnh thổ này (Mendeleev, bạn đang ở đâu?), Nhưng một số lĩnh vực khác nhau đã tìm cách lập bản đồ các phần của nó. Đặc biệt, nổi bật là ba ngành: Tâm lý học, Nhân học và Thiết kế. Các nhà tâm lý học muốn hiểu cơ chế khiến mọi người đánh dấu, các nhà nhân chủng học muốn hiểu mọi người ở mức độ con người, và các nhà thiết kế chỉ muốn làm cho mọi người hạnh phúc. Chúng tôi sẽ sử dụng các phương pháp tiếp cận vay mượn từ cả ba lĩnh vực này, vì vậy, hãy xem xét những gì mỗi lĩnh vực này sẽ cung cấp cho chúng ta.

Tâm lý học

Ai tốt hơn để chúng ta học hỏi bản chất của kinh nghiệm con người hơn là các nhà tâm lý học, các nhà khoa học nghiên cứu các cơ chế chi phối tâm trí con người? Và thực sự, họ đã có một số khám phá về trí óc vô cùng hữu ích, một số khám phá sẽ được đề cập trong cuốn sách này. Trên thực tế, bạn có thể mong đợi rằng nhiệm vụ của chúng tôi nhằm tìm hiểu cách tạo ra những trải nghiệm tuyệt vời cho con người có thể kết thúc ngay tại đây; mà các nhà tâm lý học nên có tất cả các câu trả lời. Đáng buồn thay, đây không phải là trường hợp. Bởi vì họ là các nhà khoa học, họ buộc phải làm việc trong lĩnh vực của những gì có thật và có thể chứng minh được. Đầu thế kỷ XX, tâm lý học ly giáo đã phát triển. Ở một bên của trận chiến là những người theo chủ nghĩa định hướng hành vi, những người chỉ tập trung vào hành vi có thể đo lường được, sử dụng cách tiếp cận “hộp đen” để nghiên cứu tâm trí. Công cụ chính của họ là thử nghiệm khách quan, có kiểm soát. Mặt khác là các nhà hiện tượng học, những người nghiên cứu điều mà các nhà thiết kế trò chơi quan tâm nhất - bản chất của trải nghiệm con người và “cảm giác về những gì xảy ra”. Công cụ sơ khai của họ là xem xét nội tâm - hành động kiểm tra trải nghiệm của bạn khi chúng diễn ra.

Thật không may cho chúng tôi, các nhà hành vi đã chiến thắng, và vì những lý do rất chính đáng. Hành vi tập trung vào các thí nghiệm khách quan, có thể lặp lại tạo ra khoa học kỹ thuật rất tốt. Một nhà hành vi học có thể thực hiện một thử nghiệm, xuất bản một bài báo về nó, và các nhà hành vi học khác có thể lặp lại thử nghiệm trong những điều kiện tương tự, gần như chắc chắn sẽ nhận được cùng một kết quả. Mặt khác, cách tiếp cận hiện tượng học nhất thiết phải mang tính chủ quan. Bản thân các trải nghiệm không thể được đo lường trực tiếp - chỉ được mô tả và mô tả một cách không hoàn hảo. Khi một thử nghiệm diễn ra trong tâm trí bạn, làm thế nào bạn có thể chắc chắn rằng các điều kiện thử nghiệm được kiểm soát? Thật hấp dẫn và hữu ích khi nghiên cứu những suy nghĩ và cảm nhận bên trong của chính chúng ta, nó khiến khoa học bị lung lay. Kết quả là, đối với nhiều tiến bộ đã đạt được của tâm lý học hiện đại, chúng ta thường cảm thấy bắt buộc phải tránh thứ mà chúng ta quan tâm nhất - bản chất của trải nghiệm con người.

Mặc dù tâm lý học không có tất cả các câu trả lời mà chúng ta cần, nhưng nó cung cấp một số câu trả lời rất hữu ích, như chúng ta sẽ thấy. Hơn thế nữa, nó cung cấp các phương pháp tiếp cận mà chúng ta có thể sử dụng khá hiệu quả. Không bị ràng buộc bởi những trách nhiệm nghiêm ngặt của khoa học tốt, các nhà thiết kế trò chơi có thể sử dụng cả các thí nghiệm hành vi và nội quan hiện tượng học để tìm hiểu những gì chúng ta cần biết, vì cuối cùng, với tư cách là nhà thiết kế, chúng ta không quan tâm đến những gì chắc chắn đúng trong thế giới khách quan thực tế, nhưng chỉ với những gì có vẻ đúng trong thế giới của kinh nghiệm chủ quan.

Nhưng có lẽ có một cách tiếp cận khoa học khác nằm ở đâu đó giữa hai thái cực của chủ nghĩa hành vi và hiện tượng học?

Nhân chủng học

Nhân học là nhân văn nhất trong các khoa học và là khoa học nhất trong các khoa học nhân văn.

  • Alfred L. Kroeber

Nhân học là một nhánh nghiên cứu chính khác về con người và những gì họ nghĩ và làm. Cần có một cách tiếp cận tổng thể hơn nhiều so với tâm lý học, xem xét mọi thứ về con người bao gồm các khía cạnh thể chất, tinh thần và văn hóa của họ. Nó rất quan tâm đến việc nghiên cứu những điểm giống và khác nhau giữa các dân tộc khác nhau trên thế giới, không chỉ ngày nay mà trong suốt lịch sử.

Mối quan tâm đặc biệt đối với các nhà thiết kế trò chơi là phương pháp tiếp cận của nhân học văn hóa, là nghiên cứu về cách sống của các dân tộc đang sống, chủ yếu thông qua nghiên cứu thực địa. Các nhà nhân học văn hóa sống với đối tượng nghiên cứu của họ và cố gắng đắm mình hoàn toàn vào thế giới của những người mà họ đang cố gắng tìm hiểu. Họ cố gắng quan sát khách quan về văn hóa và thực hành, nhưng đồng thời họ cũng tham gia vào việc xem xét nội tâm và rất nỗ lực để đặt mình vào vị trí của đối tượng của họ. Điều này giúp nhà nhân loại học hình dung rõ hơn cảm giác “cảm giác” khi trở thành đối tượng của họ.

Chúng ta có thể học được một số điều quan trọng về bản chất con người từ công việc của các nhà nhân chủng học - nhưng quan trọng hơn nhiều, bằng cách áp dụng phương pháp tiếp cận văn hóa anthropolo-gist với người chơi, phỏng vấn họ, tìm hiểu mọi thứ có thể về họ và đặt mình vào vị trí của họ , chúng tôi có thể có được những hiểu biết sâu sắc mà không thể có từ một quan điểm khách quan hơn.

Thiết kế

Lĩnh vực thứ ba đã thực hiện nghiên cứu quan trọng về trải nghiệm con người, không phải là bất ngờ, là lĩnh vực thiết kế. Chúng ta sẽ có thể học hỏi những điều hữu ích từ hầu hết mọi loại nhà thiết kế: nhạc sĩ, kiến ​​trúc sư, tác giả, nhà làm phim, nhà thiết kế công nghiệp, nhà thiết kế web, biên đạo múa, nhà thiết kế hình ảnh và nhiều hơn nữa. Sự đa dạng đáng kinh ngạc của “quy tắc ngón tay cái” trong thiết kế đến từ các lĩnh vực khác nhau này đã thực hiện một công việc xuất sắc trong việc minh họa các nguyên tắc hữu ích về trải nghiệm con người. Nhưng thật không may, chúng ta thường khó sử dụng những nguyên tắc này. Không giống như các nhà khoa học, các nhà thiết kế hiếm khi công bố các bài báo về khám phá của họ. Những nhà thiết kế giỏi nhất trong các lĩnh vực khác nhau thường biết rất ít về hoạt động của các lĩnh vực thiết kế khác. Musi-cian có thể biết nhiều về nhịp điệu, nhưng có lẽ đã ít suy nghĩ về cách các nguyên tắc nhịp điệu có thể áp dụng cho một thứ gì đó phi âm nhạc, chẳng hạn như một cuốn tiểu thuyết hoặc vở kịch sân khấu, mặc dù chúng có thể có ứng dụng thực tế có ý nghĩa ở đó, vì cuối cùng chúng đều bắt nguồn từ cùng một nơi - tâm trí con người. Vì vậy, để sử dụng các nguyên tắc từ các lĩnh vực thiết kế khác, chúng ta sẽ cần phải đúc một lưới rộng. Bất cứ ai tạo ra thứ gì đó mà mọi người muốn trải nghiệm và thích thú đều có điều gì đó để dạy chúng tôi, và vì vậy chúng tôi sẽ lấy các quy tắc và ví dụ từ các nhà thiết kế của mọi đường sọc, càng “dị” càng tốt.

Lý tưởng nhất, chúng tôi sẽ tìm cách kết nối tất cả các nguyên tắc thiết kế đa dạng với nhau thông qua nền tảng chung của tâm lý học và nhân chủng học, vì cuối cùng tất cả các nguyên tắc thiết kế đều bắt nguồn từ những nguyên tắc này. Bằng một số cách nhỏ, chúng tôi sẽ thực hiện điều đó trong cuốn sách này. Có lẽ một ngày nào đó ba lĩnh vực này sẽ tìm ra cách thống nhất mọi nguyên tắc của chúng. Hiện tại, chúng ta sẽ cần phải bằng lòng với việc xây dựng một vài cây cầu ở đây và ở đó - đây là một thành tựu không hề nhỏ, vì đây là ba lĩnh vực hiếm khi có nhiều sự thụ phấn chéo. Hơn nữa, một số cây cầu sẽ tỏ ra hữu ích một cách đáng ngạc nhiên! Nhiệm vụ trước mắt chúng tôi, thiết kế trò chơi, khó đến nỗi chúng tôi không thể tỏ ra hợm hĩnh về nơi chúng tôi có được kiến ​​thức. Không có phương pháp nào trong số này có thể giải quyết tất cả các vấn đề của chúng tôi, vì vậy chúng tôi sẽ kết hợp và kết hợp chúng, cố gắng sử dụng chúng một cách thích hợp, giống như chúng tôi có thể sử dụng các công cụ từ hộp công cụ. Chúng ta phải có tư duy cởi mở và thực tế - những ý tưởng hay có thể đến từ bất cứ đâu, nhưng chúng chỉ tốt cho chúng ta nếu chúng giúp chúng ta tạo ra những trải nghiệm tốt hơn.

Nội tâm: Quyền lực, Nguy hiểm và Thực hành

Chúng tôi đã thảo luận về một số nơi để tìm ra các công cụ hữu ích để làm chủ kinh nghiệm của con người. Bây giờ chúng ta hãy tập trung vào một công cụ đã được cả ba ngành sử dụng: xem xét nội tâm. Đây là hành động dường như đơn giản để kiểm tra suy nghĩ và cảm xúc của chính bạn - tức là những trải nghiệm của chính bạn. Mặc dù đúng là bạn không bao giờ có thể thực sự biết kinh nghiệm của người khác, nhưng bạn chắc chắn có thể biết kinh nghiệm của chính mình. Theo một nghĩa nào đó, đó là tất cả những gì bạn có thể biết. Bằng cách lắng nghe sâu sắc bản thân của bạn, nghĩa là, quan sát, đánh giá và mô tả trải nghiệm của chính bạn, bạn có thể đưa ra những phán đoán nhanh chóng, dứt khoát về những gì được và không hoạt động trong trò chơi của bạn và tại sao nó hoạt động hay không hoạt động.

"Nhưng chờ đã," bạn có thể nói. “Nội tâm thực sự là một ý kiến ​​hay? Nếu nó không đủ tốt cho các nhà khoa học thì tại sao nó lại đủ tốt cho chúng ta? ” Và đây là một câu hỏi công bằng. Có hai mối nguy hiểm chính liên quan đến việc sử dụng nội tâm:

Nguy hiểm số 1: Xem xét nội tâm có thể dẫn đến kết luận sai lầm về thực tế

Đây là lý do chính của các nhà khoa học để từ chối xem xét nội tâm như một phương pháp điều tra hợp lệ. Nhiều nhà khoa học giả trong nhiều năm đã đưa ra lý thuyết crackpot chủ yếu dựa trên sự xem xét nội tâm. Điều này xảy ra rất thường xuyên bởi vì những gì có vẻ đúng trong kinh nghiệm cá nhân của chúng ta không nhất thiết phải thực sự đúng. Socrates, ví dụ, lưu ý rằng khi chúng ta học một điều gì đó mới, chúng ta thường cảm thấy như chúng ta đã biết tất cả, và khi học nó, cảm giác như thể chúng ta vừa được nhắc nhở về điều gì đó chúng ta đã biết nhưng đã quên. Đây là một quan sát thú vị và hầu hết mọi người có thể nhớ lại trải nghiệm học tập theo cách này. Nhưng Socrates sau đó đã đi quá xa và hình thành một lập luận phức tạp rằng vì việc học có thể giống như hồi ức, chúng ta phải là những linh hồn tái sinh, những người hiện đang nhớ lại những gì chúng ta đã học trong tiền kiếp.

Đây là vấn đề với việc rút ra kết luận về thực tế dựa trên nội dung - chỉ vì điều gì đó cảm thấy đúng, không có nghĩa là nó đúng. Mọi người rất dễ rơi vào cái bẫy của việc xây dựng các cấu trúc logic có vấn đề để sao lưu một điều gì đó mà cảm thấy nó phải là sự thật. Các nhà khoa học học cách kỷ luật để tránh cái bẫy này. Việc xem xét nội tâm chắc chắn có vị trí trong khoa học - nó cho phép người ta xem xét một vấn đề từ những quan điểm mà logic đơn thuần sẽ không cho phép. Các nhà khoa học giỏi luôn sử dụng phương pháp xem xét nội tâm - nhưng họ không đưa ra kết luận khoa học từ nó.

May mắn thay cho chúng tôi, thiết kế trò chơi không phải là khoa học! Mặc dù “sự thật khách quan về chuyện thật” thú vị và đôi khi hữu ích đối với chúng ta, chúng ta chủ yếu quan tâm đến những gì “cảm thấy như nó là sự thật”. Aristotle cho chúng ta một ví dụ cổ điển khác minh họa điều này theo từng khía cạnh. Ông đã viết một số tác phẩm về nhiều chủ đề, chẳng hạn như Logic, Vật lý, Lịch sử Tự nhiên và Triết học. Anh ấy nổi tiếng với chiều sâu trong cách nhìn nhận nội tâm cá nhân của mình, và khi chúng tôi xem xét các tác phẩm của anh ấy, chúng tôi thấy điều gì đó thú vị. Những ý tưởng của ông về vật lý và lịch sử tự nhiên phần lớn bị mất uy tín ngày nay. Tại sao? Bởi vì anh ta đã dựa quá nhiều vào những gì cảm thấy đúng, và không đủ vào những thí nghiệm có kiểm soát. Sự xem xét nội tâm đã đưa anh ta đến tất cả các loại kết luận mà chúng ta biết là sai, chẳng hạn như:

• Vật nặng rơi nhanh hơn vật nhẹ

• Chỗ ngồi của ý thức là trong trái tim

• Sự sống nảy sinh bởi sự phát sinh tự phát

Và nhiều người khác. Vậy tại sao chúng ta lại nhớ đến anh ấy như một thiên tài, chứ không phải là một kẻ phá bĩnh? Bởi vì các tác phẩm khác của ông, về siêu hình học, kịch nghệ, đạo đức học và tâm trí, vẫn còn hữu ích cho đến ngày nay. Trong những lĩnh vực mà những gì cảm thấy đúng quan trọng hơn những gì khách quan, có thể chứng minh là đúng, hầu hết các kết luận của ông, đạt được thông qua nội tâm sâu sắc, đứng lên để xem xét kỹ lưỡng hàng ngàn năm sau.

Bài học ở đây rất đơn giản: Khi đối mặt với trái tim và khối óc của con người, và cố gắng hiểu trải nghiệm và cảm giác của mọi thứ, nội tâm là một công cụ đáng tin cậy và mạnh mẽ đến khó tin. Là nhà thiết kế trò chơi, chúng tôi không cần phải lo lắng nhiều về mối nguy hiểm đầu tiên này. Chúng ta quan tâm nhiều hơn đến cảm giác của mọi thứ và ít quan tâm đến điều gì thực sự là sự thật. Do đó, chúng ta thường có thể tự tin tin tưởng vào cảm giác và bản năng của mình khi đưa ra kết luận về chất lượng của một trải nghiệm.

Nguy hiểm # 2: Điều gì đúng trong trải nghiệm của tôi có thể không đúng với người khác

Mối nguy hiểm thứ hai của việc xem xét nội tâm là mối nguy hiểm mà chúng ta phải coi trọng. Với nguy cơ đầu tiên, chúng tôi nhận được “Thẻ miễn phí Ra khỏi tù” vì chúng tôi là nhà thiết kế, không phải nhà khoa học. Nhưng chúng ta không thể thoát khỏi điều này dễ dàng như vậy. Nguy cơ này là nguy cơ của sự chủ quan, và là nơi mà nhiều nhà thiết kế rơi vào bẫy: “Tôi thích chơi trò chơi này, trước đó nó phải hay”. Và đôi khi, điều này đúng. Nhưng những lần khác, nếu audi-ence có hương vị khác với sở thích của bạn, thì điều đó là rất, rất sai. Một số nhà thiết kế có quan điểm cực đoan về vấn đề này, từ “Tôi sẽ chỉ thiết kế cho những người như tôi, vì đó là cách duy nhất để tôi có thể chắc chắn rằng trò chơi của mình là tốt” đến “không thể tin tưởng vào những ý kiến ​​nội tâm và chủ quan. Chỉ có thể tin tưởng vào trò chơi đùa. " Mỗi vị trí trong số này đều là một vị trí “an toàn”, nhưng cũng có những giới hạn và vấn đề của nó:

“Tôi chỉ thiết kế cho những người như tôi” có những vấn đề sau:

• Các nhà thiết kế trò chơi có xu hướng có thị hiếu khác thường. Có thể không có đủ những người như bạn ngoài kia để biến trò chơi của bạn thành một khoản đầu tư đáng giá.

• Bạn sẽ không thiết kế hoặc phát triển một mình. Nếu các thành viên khác nhau trong nhóm có ý kiến ​​khác nhau về điều gì là tốt nhất, họ có thể khó giải quyết.

• Có nhiều loại trò chơi và khán giả sẽ hoàn toàn không giới hạn đối với bạn.

"Không thể tin tưởng ý kiến ​​cá nhân" có những vấn đề sau:

• Bạn không thể để mọi quyết định chơi thử, đặc biệt là trong giai đoạn đầu của quá trình, khi chưa có trò chơi nào để chơi thử. Tại thời điểm này, ai đó phải đưa ra ý kiến ​​riêng về điều gì là tốt và xấu.

• Trước khi trò chơi kết thúc hoàn toàn, người chơi có thể từ chối một ý tưởng bất thường. Đôi khi họ cần phải xem nó được hoàn thành trước khi họ thực sự có thể đánh giá cao nó. Nếu bạn không tin tưởng vào cảm giác của chính mình về điều gì tốt và điều xấu, bạn có thể theo lời khuyên của những người chơi của bạn, ném ra một “chú vịt con xấu xí” có thể đã lớn lên thành một con thiên nga xinh đẹp.

• Chơi đùa chỉ có thể thỉnh thoảng xảy ra. Các quyết định thiết kế trò chơi quan trọng phải được thực hiện hàng ngày.

Một lần nữa, để thoát khỏi hiểm họa này, mà không cần đến những cực đoan hạn chế như vậy, là lắng nghe. Xem xét nội tâm để thiết kế trò chơi là một quá trình không chỉ lắng nghe bản thân mà còn lắng nghe người khác. Bằng cách quan sát những trải nghiệm của chính bạn, sau đó quan sát những người khác và cố gắng đặt mình vào vị trí của họ, bạn bắt đầu phát triển một bức tranh về trải nghiệm của bạn khác với của họ như thế nào. Khi bạn đã có một bức tranh rõ ràng về những sự khác biệt này, bạn có thể, giống như một nhà nhân học văn hóa, bắt đầu đặt mình vào vị trí của khán giả và đưa ra dự đoán về những trải nghiệm họ sẽ và sẽ không thích. Đó là một nghệ thuật tinh tế cần phải được thực hành - và với việc thực hành, kỹ năng của bạn sẽ được cải thiện.
Mổ xẻ cảm xúc của bạn

Để biết được tình cảm của mình không phải là chuyện đơn giản. Đối với một nhà thiết kế chỉ đơn giản là có một cảm nhận chung về việc họ có thích thứ gì đó hay không là chưa đủ. Bạn phải có thể trình bày rõ ràng những gì bạn thích, những gì bạn không thích và tại sao. Một người bạn của tôi thời đại học nổi tiếng là tệ trong việc này. Chúng tôi thường khiến nhau phát điên với những cuộc trò chuyện như:

Tôi: Bạn đã ăn gì ở căng tin hôm nay?

Anh ấy: Pizza. Nó tồi.

Tôi xấu? Điều gì là xấu về nó?

Anh ấy: Nó chỉ là… tồi tệ.

Tôi: Ý bạn là trời quá lạnh? Quá khó? Quá sũng nước? Quá đắng? Quá nhiều nước sốt? Không đủ nước sốt? Sến quá? Điều gì là xấu về nó? Anh ấy: Tôi không biết - nó thật tệ!

Anh ta chỉ đơn giản là không thể phân tích rõ ràng kinh nghiệm của mình. Trong trường hợp của chiếc bánh pizza, anh ấy biết mình không thích nó, nhưng không thể (hoặc không bận tâm) phân tích trải nghiệm để có thể đưa ra những đề xuất hữu ích về cách chiếc bánh pizza có thể cải thiện. Loại mổ xẻ kinh nghiệm này là mục tiêu chính trong quá trình xem xét nội tâm của bạn - đó là điều mà các nhà thiết kế phải làm. Khi bạn chơi một trò chơi, bạn phải có khả năng phân tích nó khiến bạn cảm thấy như thế nào, nó khiến bạn nghĩ gì và nó khiến bạn làm gì. Bạn phải có thể trình bày phân tích này một cách rõ ràng. Bạn phải đặt từ ngữ cho nó, vì cảm giác là trừu tượng, nhưng từ ngữ là cụ thể, và bạn sẽ cần sự cụ thể này để mô tả cho người khác những trải nghiệm mà bạn muốn trò chơi của mình tạo ra. Bạn cần phải thực hiện loại phân tích này không chỉ khi thiết kế và chơi trò chơi của riêng bạn, mà còn khi chơi trò chơi mà người khác đã tạo ra. Trên thực tế, bạn sẽ có thể phân tích bất kỳ trải nghiệm nào bạn có thể có. Bạn càng phân tích trải nghiệm của bản thân, bạn càng có thể suy nghĩ rõ ràng hơn về các loại hình thử nghiệm mà trò chơi của bạn nên tạo ra.

Đánh bại Heisenberg

Nhưng vẫn còn một thách thức lớn hơn là xem xét nội tâm. Làm thế nào chúng ta có thể quan sát trải nghiệm của chính mình mà không làm hỏng chúng, vì bản thân hành động quan sát là một thử nghiệm? Chúng tôi phải đối mặt với vấn đề này khá thường xuyên. Hãy thử quan sát xem ngón tay của bạn đang làm gì khi gõ bàn phím máy tính và bạn sẽ nhanh chóng nhận thấy mình gõ chậm và mắc nhiều lỗi, nếu bạn vẫn có thể gõ được. Cố gắng quan sát bạn đang thưởng thức một bộ phim hoặc một trò chơi, và sự thích thú có thể nhanh chóng mất đi. Một số người gọi đây là "sự tê liệt do phân tích", và những người khác gọi nó là nguyên lý Heisenberg. Nguyên lý này, liên quan đến Nguyên lý bất định Heisenberg từ cơ học lượng tử, chỉ ra rằng chuyển động của một hạt không thể được quan sát mà không làm xáo trộn chuyển động của hạt đó. Tương tự, bản chất của một trải nghiệm không thể được quan sát mà không làm xáo trộn bản chất của trải nghiệm đó. Điều này làm cho việc xem xét nội tâm nghe có vẻ vô vọng. Mặc dù đây là một vấn đề đầy thách thức, nhưng vẫn có những cách giải quyết vấn đề khá hiệu quả, mặc dù một số cách phải thực hành. Hầu hết chúng ta không có thói quen thảo luận cởi mở về bản chất của các quá trình suy nghĩ của mình, vì vậy một số điều sau đây nghe có vẻ hơi lạ.

Phân tích ký ức

Một điều tốt về kinh nghiệm là chúng ta ghi nhớ chúng. Việc phân tích một trải nghiệm trong khi nó đang diễn ra có thể khó, bởi vì phần tâm trí bạn dùng để phân tích thường tập trung vào chính trải nghiệm đó. Phân tích trí nhớ của bạn về một trải nghiệm dễ dàng hơn nhiều. Trí nhớ là không hoàn hảo, nhưng phân tích một trí nhớ còn hơn không. Tất nhiên, bạn càng nhớ nhiều thì càng tốt, vì vậy tốt nhất bạn nên làm việc với những kỷ niệm về những trải nghiệm mạnh mẽ (những trải nghiệm này thường tạo cảm hứng tốt nhất) hoặc với những kỷ niệm mới mẻ. Nếu bạn có kỷ luật về tinh thần, việc tham gia vào một trải nghiệm (chẳng hạn như chơi một trò chơi) cũng có thể rất hữu ích, với ý định không phân tích nó trong khi bạn chơi, mà với ý định phân tích ký ức về nó ngay sau đó. Chỉ cần có ý định này có thể giúp bạn nhớ thêm các chi tiết của trải nghiệm mà không can thiệp vào chính trải nghiệm đó. Điều này đòi hỏi bạn phải nhớ rằng bạn sẽ phân tích nó mà không để suy nghĩ đó xen vào kinh nghiệm. Khó khăn!

Hai đường chuyền

Một phương pháp dựa trên việc phân tích ký ức là chạy qua trải nghiệm của bạn hai lần. Lần đầu tiên, đừng dừng lại để phân tích bất cứ điều gì - chỉ cần có kinh nghiệm. Sau đó, quay lại và làm lại, lần này, phân tích mọi thứ - thậm chí có thể tạm dừng để ghi chép. Bạn có những trải nghiệm mới mẻ trong tâm trí và lần chạy thứ hai cho phép bạn “hồi tưởng lại nó”, nhưng cho bạn cơ hội dừng lại và suy nghĩ, xem xét cảm giác của nó như thế nào và tại sao.

Nhìn lén

Có thể quan sát trải nghiệm của bạn mà không làm hỏng nó không? Nó là vậy, nhưng nó cần một số thực hành. Nghe có vẻ lạ khi nói điều này, nhưng nếu bạn “liếc nhanh” vào sự bùng nổ của mình trong khi nó đang xảy ra, bạn thường có thể quan sát nó khá tốt mà không làm suy giảm hoặc gián đoạn nó đáng kể. Nó giống như cố gắng nhìn tốt một người lạ ở nơi công cộng. Hãy liếc nhìn họ một vài cái và họ sẽ không nhận thấy bạn đang quan sát họ. Nhưng hãy nhìn lâu quá, bạn sẽ thu hút sự chú ý của họ, và họ sẽ nhận ra bạn đang nhìn chằm chằm. May mắn thay, bạn có thể học được nhiều điều về một trải nghiệm với một vài “cái nhìn tinh thần” ngắn ngủi. Một lần nữa, điều này đòi hỏi một số kỷ luật tinh thần nếu không bạn sẽ bị cuốn vào vết xe đổ vì phân tích. Nếu bạn có thể thực hiện những cái nhìn trong tâm trí này theo thói quen, chỉ thực hiện chúng mọi lúc mà không suy nghĩ về nó, chúng sẽ ít làm gián đoạn mọi thứ hơn. Hầu hết mọi người nhận thấy điều thực sự làm gián đoạn quá trình suy nghĩ của họ, hay còn gọi là kinh nghiệm, là cuộc đối thoại nội tâm. Khi bạn bắt đầu hỏi và trả lời quá nhiều câu hỏi trong đầu, trải nghiệm của bạn sẽ bị tiêu diệt. “Nhìn lướt qua” giống như: “Đủ thú vị chưa? Đúng." Sau đó, bạn ngay lập tức ngừng phân tích và quay lại thử nghiệm, cho đến lần xem tiếp theo.

Quan sát trong im lặng

Tuy nhiên, lý tưởng nhất là bạn muốn quan sát những gì đang xảy ra với mình trong khi nó đang xảy ra, không chỉ qua một vài cái nhìn lướt qua mà phải quan sát liên tục. Bạn muốn nó giống như thể bạn đang ngồi bên ngoài, quan sát chính mình, ngoại trừ việc bạn nhìn thấy nhiều thứ hơn một người quan sát bình thường. Bạn có thể nghe thấy tất cả những suy nghĩ của bạn và cảm nhận tất cả những cảm xúc của bạn. Khi bạn bước vào trạng thái này, gần như bạn có hai tâm trí: một tâm trí đang di chuyển, tham gia vào trải nghiệm và một tâm trí tĩnh lặng, âm thầm quan sát tâm trí kia. Điều này nghe có vẻ hoàn toàn kỳ lạ, nhưng nó hoàn toàn có thể xảy ra và khá hữu ích. Đó là một trạng thái khó đạt được, nhưng nó có thể đạt được. Nó có vẻ giống như phương pháp Thiền tự quan sát, và nó không khác gì bài tập thiền cố gắng quan sát chu kỳ thở của chính bạn. Bình thường chúng ta thở mà không cần suy nghĩ, nhưng bất cứ lúc nào, chúng ta có thể kiểm soát quá trình thở của mình một cách có ý thức - do đó can thiệp vào nó. Tuy nhiên, với việc luyện tập, bạn có thể quan sát nhịp thở tự nhiên, đơn giản mà không làm phiền nó. Nhưng điều này cần thực hành, cũng như quan sát kinh nghiệm của bạn cần thực hành. Quan sát trải nghiệm của bạn có thể được thực hành ở bất cứ đâu - khi xem TV, khi làm việc, khi chơi hoặc khi đang làm bất cứ điều gì. Ban đầu, bạn sẽ không hiểu đúng, nhưng nếu bạn tiếp tục thử nghiệm và thực hành, bạn sẽ bắt đầu hiểu nó. Nó sẽ cần rất nhiều thực hành. Nhưng nếu bạn thực sự muốn lắng nghe bản thân và hiểu bản chất của trải nghiệm con người, bạn sẽ thấy việc luyện tập này rất đáng giá.

Kinh nghiệm cần thiết

Nhưng làm thế nào để tất cả những điều này nói về kinh nghiệm và quan sát thực sự phù hợp với trò chơi? Nếu tôi muốn tạo một trò chơi về cuộc chiến ném bóng tuyết, chẳng hạn, việc phân tích những ký ức của tôi về một trận đánh ném tuyết thực sự có ảnh hưởng gì đến trò chơi đánh cầu tuyết mà tôi muốn làm không? Không có cách nào để tôi có thể tái tạo hoàn hảo trải nghiệm của một trận đánh bóng tuyết thực sự với tuyết thật và những người bạn thực sự bên ngoài trong thế giới thực - vậy điểm quan trọng là gì?

Vấn đề là bạn không cần phải tái tạo hoàn hảo trải nghiệm thực tế để tạo ra một trò chơi hay. Điều bạn cần làm là nắm bắt bản chất của những trải nghiệm đó cho trò chơi của mình. “Bản chất của một trải nghiệm” thực sự có nghĩa là gì? Mỗi trải nghiệm ghi nhớ đều có một số tính năng chính xác định và làm cho nó trở nên đặc biệt. Chẳng hạn, khi xem lại trí nhớ của mình về trải nghiệm chiến đấu với quả cầu tuyết, bạn có thể nghĩ ra rất nhiều thứ. Một số bạn thậm chí có thể coi là điều cần thiết cho cuộc thử nghiệm đó: “Tuyết rơi quá nhiều, trường học đã bị hủy bỏ”, “Chúng tôi chơi ngay trên đường phố”, “Tuyết vừa phải để đóng gói”, “Trời rất lạnh, nhưng đầy nắng - bầu trời thật xanh, ”“ Có những đứa trẻ ở khắp nơi ”,“ Chúng tôi đã xây dựng pháo đài khổng lồ này ”,“ Fred đã ném một quả cầu tuyết thật cao - khi tôi nhìn lên nó, anh ấy cười một cái ngay vào đầu tôi !, ”“ Chúng tôi không thể ngừng cười ”. Cũng có một số phần của trải nghiệm mà bạn không cho là cần thiết: “Tôi đang mặc quần dài bằng vải nhung”, “Tôi có một số bạc hà trong túi”, “Một người đàn ông dắt chó nhìn chúng tôi.”

Là một nhà thiết kế trò chơi cố gắng thiết kế trải nghiệm, mục tiêu của bạn là tìm ra các yếu tố thiết yếu thực sự xác định trải nghiệm bạn muốn tạo và tìm cách biến chúng thành một phần trong thiết kế trò chơi của bạn. Bằng cách này, người chơi trò chơi của bạn có thể trải nghiệm những yếu tố cần thiết đó. Phần lớn cuốn sách này sẽ nói về nhiều cách bạn có thể tạo ra một trò chơi để có được trải nghiệm mà bạn muốn người chơi có. Ý tưởng chính ở đây là trải nghiệm thiết yếu thường có thể được cung cấp dưới một hình thức rất khác với trải nghiệm thực tế. Để theo dõi ví dụ về cuộc chiến với quả cầu tuyết, bạn có thể truyền đạt một số cách để truyền đạt trải nghiệm “trời lạnh quá” thông qua trò chơi đánh quả cầu tuyết là gì? Nếu đó là một trò chơi điện tử, bạn chắc chắn có thể sử dụng tác phẩm nghệ thuật: các nhân vật có thể hít thở một chút hơi nước ngưng tụ và họ có thể có hình ảnh động rùng mình. Bạn có thể sử dụng hiệu ứng âm thanh - có lẽ một cơn gió rít có thể truyền tải sự lạnh lẽo. Có thể không có gió lạnh vào ngày bạn tưởng tượng, nhưng hiệu ứng âm thanh có thể nắm bắt được bản chất và mang lại trải nghiệm có vẻ lạnh lùng cho người chơi. Bạn cũng có thể sử dụng các quy tắc của trò chơi, nếu sự lạnh lùng thực sự quan trọng đối với bạn. Có thể người chơi có thể ném tuyết tốt hơn mà không cần găng tay, nhưng khi tay họ quá lạnh, họ phải đeo găng tay vào. Một lần nữa, điều đó có thể không thực sự xảy ra, nhưng luật chơi đó giúp mang lại trải nghiệm lạnh lùng sẽ là một phần không thể thiếu trong trò chơi của bạn.

Một số người thấy cách tiếp cận này kỳ lạ - họ nói, "Chỉ cần thiết kế một trò chơi và xem trải nghiệm nào mang lại từ nó!" Và tôi cho là đúng - nếu bạn không biết mình muốn gì, bạn có thể không quan tâm đến những gì bạn nhận được. Nhưng nếu bạn biết mình muốn gì - nếu bạn có tầm nhìn về cách bạn muốn trò chơi của mình mang lại cảm giác cho người chơi - thì bạn cần phải xem xét cách bạn sẽ cung cấp trải nghiệm cần thiết. Và điều này đưa chúng ta đến ống kính đầu tiên của mình.

Ống kính # 1: Ống kính của Trải nghiệm cần thiết

Để sử dụng ống kính này, bạn ngừng suy nghĩ về trò chơi của mình và bắt đầu nghĩ về trải nghiệm của người chơi. Hãy tự hỏi bản thân những câu hỏi sau:

 • Tôi muốn người chơi có kinh nghiệm gì?

 • Điều gì là cần thiết cho trải nghiệm đó?

 • Làm thế nào để trò chơi của tôi nắm bắt được bản chất đó?

Nếu có sự khác biệt lớn giữa trải nghiệm bạn muốn tạo và trải nghiệm bạn đang thực sự tạo ra, trò chơi của bạn cần phải thay đổi: Bạn cần trình bày rõ ràng trải nghiệm thiết yếu mà bạn mong muốn và tìm càng nhiều cách càng tốt để truyền tải bản chất này vào trò chơi của bạn.

Thiết kế của trận đấu bóng chày rất thành công trong Wii Sports là một ví dụ tuyệt vời về việc sử dụng Ống kính của Trải nghiệm Thiết yếu. Ban đầu, các nhà thiết kế đã dự định làm cho nó giống bóng chày thật nhất có thể với phần thưởng bổ sung là bạn có thể xoay bộ điều khiển của mình như một cây gậy. Tuy nhiên, khi tiếp tục, họ nhận ra rằng họ sẽ không có thời gian để mô phỏng mọi khía cạnh của bóng chày tốt như họ muốn. Vì vậy, họ đã đưa ra một quyết định lớn - vì xoay bộ điều khiển là phần độc đáo nhất của trò chơi này, họ sẽ tập trung toàn bộ sự chú ý vào việc thực hiện đúng phần đó của trải nghiệm bóng chày - điều họ cảm thấy là phần thiết yếu. Họ quyết định rằng các chi tiết khác (chín hiệp, đánh cắp căn cứ, v.v.) không phải là một phần của trải nghiệm thiết yếu mà họ đang cố gắng tạo ra.

Đúng là nhiều nhà thiết kế không sử dụng Lens of Essential Experience. Họ chỉ làm theo bản năng ruột của mình và tình cờ tìm thấy các cấu trúc trò chơi có thể tạo ra những trải nghiệm mà mọi người thích thú. Nguy hiểm với cách tiếp cận này là nó dựa vào may mắn ở một mức độ lớn. Để có thể tách biệt trải nghiệm khỏi trò chơi là rất hữu ích: Nếu bạn có hình dung rõ ràng trong tâm trí về những trải nghiệm mà người chơi của bạn đang có và những phần nào trong trò chơi của bạn kích hoạt trải nghiệm đó, bạn sẽ có bức tranh rõ ràng hơn về cách để làm cho trò chơi của bạn tốt hơn, bởi vì bạn sẽ biết bạn có thể thay đổi yếu tố nào của trò chơi một cách an toàn và yếu tố nào bạn không thể. Mục tiêu cuối cùng của nhà thiết kế trò chơi là mang lại trải nghiệm. Khi bạn có một bức tranh rõ ràng về trải nghiệm lý tưởng của mình và các yếu tố thiết yếu của nó, thiết kế của bạn có một cái gì đó để khao khát. Không có mục tiêu đó bạn chỉ đang lang thang trong bóng tối.

Tất cả những gì có thật là những gì bạn cảm thấy

Tất cả cuộc nói chuyện về kinh nghiệm này đưa ra một ý tưởng thực sự rất kỳ lạ. Thực tế duy nhất mà chúng ta có thể biết là thực tế của trải nghiệm. Và chúng tôi biết rằng những gì chúng tôi trải nghiệm là "không thực sự là thực tế." Chúng ta lọc thực tế thông qua các giác quan, và qua tâm trí, và ý thức mà chúng ta thực sự trải nghiệm là một loại ảo ảnh - không thực sự thực tế chút nào. Nhưng ảo tưởng này là tất cả những gì có thể có thật đối với chúng ta, bởi vì nó là chúng ta. Đây là một vấn đề đau đầu đối với các nhà triết học, nhưng lại là một điều tuyệt vời đối với các nhà thiết kế trò chơi, bởi vì nó có nghĩa là những trải nghiệm được thiết kế được tạo ra thông qua trò chơi của chúng tôi có cơ hội cảm thấy như thật và có ý nghĩa (và đôi khi còn hơn thế nữa) so với những trải nghiệm hàng ngày của chúng tôi.

Chúng ta sẽ khám phá điều đó sâu hơn trong Chương 9, nhưng bây giờ đã đến lúc nhìn vào mặt khác của đồng tiền kinh nghiệm. Chúng tôi đã nghiên cứu ngọn lửa - bây giờ là lúc để kiểm tra khúc gỗ mà nó bốc lên.